在我们平凡的日常里,我们都不可避免地要接触到报告,多数报告都是在事情做完或发生后撰写的。我们应当如何写报告呢?下面是小编精心为大家整理的学生调查报告(通用4篇),希望能够给予您一些参考与帮助。
调查目的与意义:
1、了解学生在交流与合作方面的一些基本情况和学生的真实想法,获得第一手的资料,以便于教师根据学生现状更好地制定出学生交流与合作能力培养的研究计划,提高学生交流与合作的能力。
2、通过对一系列数据的分析,发现问题,找出对策,总结经验教训,为课题研究提供依据。
调查时间:20xx年2月21日
调查对象:大石小学五年级三班全体学生
调查形式:
1、调查问卷:五三班64人,有效问卷63份。
2、随堂课:对学生参与课堂教学活动及在课堂上的各种表现作出评价
调查过程:
1、调查问卷:采取不记名的形式,要求学生根据自身的情况如实回答,一些开放性的题目,学生可以畅所欲言,通过对各种数据的分析,了解学生的对交流与合作的需求,对交流与合作的要求,对交流与合作的参与,对交流与合作的期望等等,为课题研究提供依据。
2、听随堂课:对于学生上课的积极性,课堂的参与面,学生的发言比例,表达能力等方面进行评估
调查结果:
按以上操作方法和步骤,综合调查结果发现,我班
一。对交流与合作的需求
大部分的孩子都有良好的愿望,想表现自己,愿意与人交流与合作,但他们因为种种原因不敢发表自己的看法。调查结果显示:92%的孩子都想成为一个能说会道的人,他们认为成为一个能说会道的人最重要的条件首先是知识丰富,然后要胆子大,再加上老师的鼓励。89%的孩子愿意与同学交流与合作,当别人有困难时,有81%的人会主动提供帮助。对别人的发言,敢于发表看法的占43%,只听不说的占57%。心里有想法时,选择闷在心里的占65%,仅35%的人会主动说出。解决问题或有疑问时,不敢说出自己想法的占52%。
二。对交流与合作的要求
大部分孩子喜欢小组交流合作,喜欢自由组合人员或按照座位和成绩分组,认为小组成员组合很重要,组员分工要明确。在课堂上经常或偶尔进行交流与合作占87%,有49%认为交流与合作学习最好2-4人参与,有19%认为4-6人最好,有32%认为6人以上好。67%的人认为交流与合作小组组员最好是自由组合,33%认为可由老师指定或不一定。认为小组成员组合重要的占82.5%认为按成绩或座位分组更有助于学习的占92。。认为小组组员分工明确对交流与合作学习很重要的占84%。
三。对交流与合作的参与
绝大部分人因种种原因会参与合作学习但不经常发表看法,喜欢听别人说,不善于交流,主动参与的不多。进行小组交流与合作学习前,对讨论的内容很明确的占46%,不太明确的占8%。在小组交流与合作学习中经常会发表自己观点的占30%,偶尔发表占62%,几乎没发表过看法的占8%。在小组交流与合作学习中遇到有争论的问题,28%的人听成绩好的同学的,32%的人会记录下来与其他人交流,37%的人会问老师,3%的人不了了之。在小组交流与合作学习中,78%的人喜欢老师参与其中讨论交流。
四。对交流与合作的期望
大部分人喜欢并希望交流与合作学习。在教学中63%的人喜欢老师把问题讲清楚,有27%的人喜欢在小组讨论解决。92%的人认为掌握学习方法很重要。在课外没有进行交流与合作学习的占25%。别人对自己发言提出意见时会感到有兴趣的占80%。认为课上交流与合作学习对自己学习帮助很大的占57%,有所帮助占41%。对交流与合作学习喜欢的占44%,一般的占54%。对“自己学习”和“交流与合作学习”哪个更好的选择,学生无一例外地选了后者,原因是“三个臭皮匠,顶个诸葛亮。”交流与合作学习中信息来源更广,更丰富,听别人的,思考自己的,学起来更轻松。成绩差的同学认为轻松是可以不动脑筋。
本次调查是学生自我认识的过程,让学生重新认识到自己的学习方法和能力;更重要的是本次调查摸清了学生对交流与合作的需求,对交流与合作的要求,对交流与合作的参与,对交流与合作的期望等等,对今后制定学生交流与合作能力培养的研究计划提供了依据。
这是调查报告的主干和核心,是引语的引申,是结论的依据。这部分主要写明事实的真相、收获、经验和教训,即介绍调查的主要内容是什么,为什么会是这样的。主体部分要包括大量的材料———人物、事件、问题、具体做法、困难障碍等,内容较多。所以要精心安排调查报告的层次,安排好结构,有步骤、有次序地表现主题。
调查报告中关于事实的叙述和议论主要都写在这部分里,是充分表现主题的重要部分。一般来说,调查报告主体的结构大约有三种形式:
横式结构。即把调查的内容,加以综合分析,紧紧围绕主旨,按照不同的类别分别归纳成几个问题来写,每个问题可加上小标题。而且每个问题里往往还有着若干个小问题。典型经验性质调查报告的格式,一般多采用这样的结构。这种调查报告形式观点鲜明,中心突出,使人一目了然;
纵式结构。有两种形式,一是按调查事件的起因,发展和先后次序进行叙述和议论。一般情况调查报告和揭露问题的调查报告的写法多使用这种结构方式,有助于读者对事物发展有深入的全面的了解。一是按成绩、原因、结论层层递进的方式安排结构。一般综合性质的调查报告多采用这种形式;
综合式结构。这种调查报告形式兼有纵式和横式两种特点,互相穿插配合,组织安排材料。采用这种调查报告写法,一般是在叙述和议论发展过程时用纵式结构,而写收获、认识和经验教训时采用横式结构。
调查报告的主体部分不论采取什么结构方式,都应该做到先后有序,主次分明,详略得当,联系紧密,层层深入,为更好地表达主题服务。
一、大学生旅游的意向
在旅游意向上,有接近95%的大学生表示非常喜欢旅游,另外5%的大学生表示一般喜欢。但来自城市和农村的学生却有明显的差异,几乎100%来自城市的学生有旅游意向,而只有接近85%来自农村的学生非常旅游。引起这一差异的主要原因可能是由来自城市与农村的学生的经济条件的差异造成的。对旅游没感觉的大学生有66%主要是没有钱,其中来自农村的学生占74%。
去旅游的目的是欣赏景观、增长见识(62%)和休闲散心(21%),另外找同学、熟人玩接近16%,而纯粹娱乐性质上的游玩、观光不大受大学生的欢迎。
同时,调查也显示80%以上的大学生认为影响出游最重要的是金钱,15%左右的大学生认为时间是影响他们出游的重要因素,而5%左右的大学生认为伙伴、宣传地、朋友意见影响他们。
在调查中还发现,由于不同学校的大学生专业的差异,有些同学是出于专业的目的而选择去哪里旅行,例如旅游管理专业,勘探专业的大学生,他们由于学习目的而选择旅游。
以上调查结果显示由于大学生受到来自学校、家庭、社会的压力,故对旅游的喜爱不同。但大部分人喜欢旅游是来欣赏景观、增长见识,同时金钱是影响着多数大学生出游的主要因素。
二、大学生旅游的消费方式
在选择旅游消费方式上,更多的大学生选择自助游,约占51%;其次是选择个人游的,占21%;而只有28%的大学生选择跟旅游团。
调查结果表明,大学生有较强的独立自主意识。在选择自助游和个人游的学生中,高年级明显多于低年级,这可能是高年级有更多的社会知识和经验;来自城市的学生明显多于来自农村的学生,这可能与学生的个性有关。
三、大学生旅游的方式
在调查中,大学生以往出游时,出游方式选择与同学结伴而游的(约52%)占大多数,与男(女)友一起的约占21%,数字表明大学生大多数喜欢跟同年龄段的人一起外出旅游,而与家人一起(约6%)和独自一人出游(约21%)也占一定比例。在旅伴的选择上,部分人选择跟男(女)友一起去旅游,这可能是大学生旅游的一大特点。大学生正处于感情萌发的时期,与情侣同游一方面可以体验生活,增加旅游乐趣,共同解决旅途中的困难,另一方面又可以促进双方的了解,培养共同兴趣、增加双方的感情。相反,选择与父母亲人同游的人很少,只占6%,这也表明大学生自主独立的意识在不断增强。
大学生选择旅游地点的因素,以及个人消费水平的差异,旅途距离长短,个人爱好等等原因,影响大学生选择了不同的出行方式。
四、大学生旅游的消费状况
在以往外出旅游的花费上,游览、门票占其主要,占总数的约67%,其次是吃的,约占14%,交通约占19%。而对旅游地的风味小吃上,感觉一般约占33%,喜欢约占46%。而特别喜欢仅约占13%。由此可见,当地的风味小吃没有将其特色表现出来,就深入了解,许多大学生对在没有品尝时给予的期望值偏高,而真正品尝之后,其期望值大打折扣,毕竟青年人对新鲜事物在感官上都会给予很高的评价,而一旦去体验之后,没有其想象的好时,将会大所失望,这也许是其感觉对其旅游地的风味小吃上感觉一般的比例占较高的原因。在住宿上,一般学生(约53%)选择30元左右(人/每晚),可见,大学生旅游消费的要求体现了节约原则,这可能表明现代的大学生保持着俭朴节约的优良传统,也有可能是大学生的旅游费用大部分还是处于家庭资助。因为有80%左右大学生的生活费是来自家庭资助的。
五、大学生对旅行社的满意程度
从调查显示的结果看,大学生对随团旅游的评价的确不高,约75%左右的大学生对旅行社不满意。导致大学生不满意的主要原因是“导游未尽职责”和旅行社“降低等级标准”。这两项的比例分别约达到34%和28%。其次是“擅自变更行程安排”约占23%,和“配套设施不完善”约占15%。
在整个旅游过程中,游客与旅行社的接触更多的在出游前期的报名环节。而在旅行途中,导游则很大成分上充当了旅行社的代表。游客对旅行社服务的不满意在得不到导游的妥善处理后,则很容易转化成对导游的不满。
六、大学生旅游市场的前景
根据学生旅游市场的现状以及学生特点,结合旅游电子商务的可重复消费的特性,完全可以将两者结合,为旅游电子商务企业的现在和未来创造利润。因为,大学生群体对于旅游电子商务网站的贡献,不仅是现实的,而且在未来还会产生更大的回报。
1、大学生是现实的目标客户
今日的大学生,不再是原来“穷学生”的概念,奖学金、勤工助学、社会兼职、家教等一系列的社会活动,已经提高了大学生的消费能力,大量的旅游产品,在大学生的消费能力之内,旅游电子商务相对于大学生的营销,本身就能收到相当可观的经济效益。
2、大学生毕业后成为消费主体
大学生群体是社会中相对素质较高,对网络知识较多,使用电子商务的障碍较少的群体,几年之后当他们步入社会,将会成为旅游电子商务的主力军之一,并对周边人群形成带动。旅游电子商务网站与其等到他们毕业之后再考虑如何营销,倒不如在他们相对较为集中、营销成本较低的时候开始,为未来打下良好的基础。
3、大学生是将来旅游项目的经办人
今日的大学生几年后都要走向各个工作岗位,从基层做起的他们之中,将会有办公室文员、董事长秘书、人力资源部的主管等等。本单位的旅游事项,他们虽然没有决策权,但都会成为经办人,是否使用电子商务网站,使用哪一家的服务,选择权在他们手中。能否在将来形成更稳固的群体,就要在现在让他们加深对服务的认知与体验,固化他们的使用习惯。
大学生市场的开拓,对于旅游电子商务而言,意味着现在和未来,即学生对于旅游电子商务而言,不仅是马上能够创造利益,更是旅游电子商务未来的主力军,因此做好学生市场,对于旅游电子商务的发展不可估量。
七、建议与结论:
如何才能抓住大学生旅游市场?
1、提升附加值,形成大学生旅游的新模式
目前在大学生旅游人群中,结伴自助游、班级集体旅游、同学居住地互访旅游,三种形式占了绝大部分比例。大学生喜欢运用身边的资源,运用电子商务的比例很少。主要原因,在于电子商务离他们很远,没有合理的引导,没有体验的机会。
在此方面,就需要网站针对学生群体,提升服务的附加值。要在目前的观光游、休闲游之外,提出“大学生体验旅游”的概念,如社团主题活动与旅游的结合、校际交友与旅游的结合、假期社会实践与旅游的结合、对热点就业城市的考察与旅游的结合等,以此为切入点,亮出独有的模式,吸引大学生群体的试用与体验,从而形成使用电子商务的新习惯。
2、设计针对大学生的旅游产品
对于学生市场而言,设计恰当的产品是非常重要的。比如旅游电子商务中最占重头的机票和酒店,就能组合出针对大学生市场的产品。针对学生经济状况,酒店最好是以青年旅馆为代表的廉价旅馆;机票是红眼航班或冷僻时间段;目的地的选择不要考虑常规的旅游线路;增加班级、支部或社团为单位的团购产品等。
3、推出大学校园营销活动
旅游网站应该走近校园,通过线下活动,聚焦学生的课余生活,形成精确传播、深度传播,完成自身的营销推广,例如高校旅游线路设计大赛、大学生最喜欢的十大景区评选、校园旅游大使选秀、高校足球嘉年华等活动,都可以达到事半功倍的效果。
4、立足长远,固化大学生群体的使用习惯。
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至20xx 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在20xx 年,便有报刊、学者提出“电子毒”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。
然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
一、 调查方法及样本概况
本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
二、 样本分析
(一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径
1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
(二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
(三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
三、 结论与思考
(一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析
1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;
2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
(二) 对策分析
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。
2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中
加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。