网络调查报告最新6篇

总结就是把一个时间段取得的成绩、存在的问题及得到的经验和教训进行一次全面系统的总结的书面材料,它可以明确下一步的工作方向,少走弯路,少犯错误,提高工作效益,大家一起抽出时间写写总结吧。这次漂亮的小编为您带来了网络调查报告最新6篇,在大家参照的同时,也可以分享一下给您最好的朋友。

网络调查报告 篇1

一、调查背景

随着信息网络技术的迅速发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友和工作的重要工具。然而,众所周知,互联网除了可以交流互动及下载学习资料外,还有许多吸引青年人、且耗费大量时间与精力的诸如网络游戏、对战游戏、高清影视等娱乐功能。那么,由于科技进步与经济发展而大量普及的大学生寝室电脑,究竟给我XX大学的学子们带来了什么?有大量自由时间可以支配的同学们又是如何使用手中的电脑的呢?到底寝室电脑的普及,给大学生带来了怎样的利与弊?为此而写了这份调查报告。

二、调查过程:

(一)调查对象:

XX校区在校大学生

(二)调查方式:

采取对大一至大四的学生进行分层抽样调查,发放问卷,本次调查供发放问卷200份,回收问卷188份,其中有效问卷180份,其中有115份是由男生填写,65份是由女生填写。;然后,进行实地考察(包括网吧、宿舍等);

(三)调查结果分析;(这部分你们要重写,结果分析应该把问卷设计的问题概况为几个大的方面,在每一方面需要的地方在用统计的数据予以支撑说明,实地考察的也应放在这部分)

(1)问卷情况汇总

本次问卷调查的第一调查部分是整体调查部分,目的在于调查不同年级的学生接触网络的时间有多久,学生对网络的态度和看法是什么,学生一个月上网的费用是多少以及大学生上网的频率问题。

本次问卷调查的第二部分是关于学生网上聊天和使用电子邮件情况的调查,目的在于调查学生网上聊天的目的和网上聊天的话题,学生是否有过网恋经历。

本次问卷调查的第三部分是关于学生对网络游戏的调查,目的在于了解有多少大学生在迷恋网络游戏,学生对哪些网络游戏更为着迷,和对网络游戏的看法等

本次问卷调查的第四部分是学生对网络生活情况调查,目的在于调查学生对网络生活带来的影响的看法,如交友、身心健康等。

本次问卷调查的第五部分是关于学生对校园网使用情况的调查,目的在于调查学生对校园网建设的态度,学生有效利用校园网进行学习占整个学习过程的百分比,学生比较乐于接受什么类型的校园网以及学生对学校现在的网络建设情况是否满意

本次问卷调查的第六部分是关于学生对浏览网站的兴趣和在网络未来发展中起的作用调查,目的在于调查学生想在网络未来发展中起的作用,学生对那些类型网站感兴趣。

(2)问卷显示结果分析

1、整体情况调查部分:

从大一到大四随机抽样调查中,有63.3%的同学大学期间不打算购买电脑,目前同学们使用电脑的主要用途是休闲娱乐,占总调查人数的81.5%。网龄随年级的增长而逐渐上升,在大一同学中近47.6%的同学网龄在两年以上,说明大部分同学高中时已经经常接触网络。

经常上网的同学占36.8%,有时上的同学占41.5%,每周一次的同学占15.7%,不定期的同学占6%。上网地点主要是网吧,占79.5%,在寝室上网的占13.5%,77.9%的同学认为上网对专业学习有帮助,85.6%的同学认为上网有利于同外部世界的接触。41.5%的同学有网络上瘾的经历。调查结果显示,100%的学生都上过网,其中经常上网的同学占46.3%,很想上网的同学占25.3%,但限于条件而无法实现。不上网会感觉心理很闷的同学占19.3%。有55.6%的同学上网的费用是省吃俭用或从家中要的,44.6%的同学每月上网的花费占全部生活费的16%以上,75%的同学认为学校周边的网吧收费还算合理。

2、学生网上聊天和使用电子邮件情况的调查部分

调查显示:只有36.5%的同学有自己的E-mail邮箱,经常用的只有20.5%。,用QQ聊天交友占65.5%,在上网聊天的话题调查结果中,什么都谈的同学占44.6%,学习生活的同学占25.5%,人生感受的占16.5%,发泄不满的同学占13.4%。在有固定聊天对象情况下,上网聊天的目的调查结果显示,结交朋友的同学占43.5%,交流感受的同学占20.6%,放松一下的同学占28.6%,其他的同学占7.3%。有过网恋的同学只25.5%。

3、网络游戏的调查部分

调查显示:在网上玩游戏的同学占调查总人数的56.5%,其中玩CS的同学占25%,玩棋牌类的同学占37.5%,玩单机游戏类的同学占24%,玩帝国时代的同学占13.5%。在网上随意玩的时间一般为整个过程60%至90%的占36.5%,43.5%的同学认为玩网游有利于身心健康。

4.网络生活情况调查部分

调查显示:如果没有网络生活会没有了滋味,85.9%的同学认为网络能增加获取信息的渠道,丰富信息交流方式,有利于深入思考各种问题。有23.5%的同学认为只有到网络中去,才会燃起自己生活的希望。有95.5%的同学认为上网有利于自己同外部世界接触。

5、校园网使用情况的调查

调查显示:学生对校园网的态度:据调查有46%的学生认为校园网可有可无,认为校园网建设不是很重要。只有37%的学生在学习过程中利用校园网,有45.5%不能很好的利用校园网进行学习,对于现在的校园网建设57%的学生认为不是很满意。这些数据说明现在学校的校园网建设不是很成功,学生并不是很了解现在的校园网建设,对我们的校园网建设不是很满意。关于校园网的建设情况87%的同学认为建设校园网的建设很重要,56%的同学支持融合学习和娱乐的站点是大家最愿意接受的,大多数同学对校园网的建设情况不是很满意。67.8%的同学支持校园网内建立一个心理论坛。但是将近80%的'同学竟不知BBS为何物。90%的同学都认为学校机房的网速太慢。近半数以上的同学不了解学校有那些网络资源。

6.学生在网络未来发展中起的作用调查部分

调查显示:文化娱乐的同学占56.5%,学习资料的同学占16.5%,新闻的同学占17%,其他的同学占20%。有38.5%的同学认为如果条件充许,自己对网络中所有感兴趣站点都愿意打开看。有63.7%的同学认为自己上网的行为不太规范。有45.5%的同学希望参与校园网的建设。有65.5%的同学表示尊重网络行为规则,维护网络社会的秩序,是每个公民应尽的职责和义务。

7.关于大学生沉迷网络现象的调查

调查结果显示:有58.5%的学生经常在网上玩游戏,只有18.2%的学生从来没有接触过网络游戏,有75.6%的学生认为玩网络游戏是因为它刺激、过瘾,有38.5%的学生认为玩网络游戏可以展现自己的才能满足自己的成就感。在对待网络游戏的态度上,有38.6%的同学认为"玩网络游戏不利于身心健康"这一观点是不正确的,有45%的同学认为这一观点正确。从中可以看出有很大一部分同学对于网络游戏的观点和态度是不正确的。

目前不少大学生沉迷网络主要有两方面的原因:一是学生对网络的价值认识不够;二是正规教学对网络的利用不够。大学生对新生事物往往有着极为浓厚的兴趣,但目前在网络上除了搜索资料外,在线学习的内容比较少,个别学生沉迷于网上聊天、网络游戏等也就在所难免。引发社会难题,网络游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为主要成分。大学生长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩网络游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

8、大学生常在哪里上网

在回答这个问题时,有65.8%大学生最喜欢在校园周围的网吧上网,"网吧的网速快,服务周到,上起网来就是过瘾。"一个姓李的大学生是说。有24.1%的学生喜欢在寝室上网,而喜欢在家里和学校机房上网的分别占17.6和12.5%,当问及"在哪里上网次数最多"时,有66.4%的学生回答在网吧,有20%的学生回答在寝室,而回答在家里和学校机房的分别占10.8%和3.2%。调查发现,有45%的学生宿舍配备了电脑。

三、实地考察(包括网吧、学生宿舍等)

大学生是网吧中网民群体重要的组成部分,现在已经成为网吧的主要服务对象之一。XX校区周边聚集了十多个网吧。我们在对XX校区网吧总数中的4处进行了实地考察统计,分别是九方、聚友、香阁里和制高点。

4月10日晚上8时,本调查小组分别对这四家网吧进行观察,近250余台电脑只有三四台空位。据统计每个网吧一般拥有200到300台不等,每个周末上座率几乎百分之百。这些大学生上网大都是干什么呢?粗略的总体统计:第一:玩游戏,第二:聊天,第三:看电影。只有极少数的是查资料的,更少数的学习的,将近50%以上的人纯正玩游戏,30%左右的人玩游戏兼聊天,17%的人看电影兼聊天,只有3%的人在查资料。走进网吧,晃若游戏天堂,CS高手楼上楼下高喊,红警战将左顾右盼,梦幻西游老手新手齐聚,更有甚者,仙剑奇侠尽显英雄本色,魔兽世界颇有大将风度,而且老生新生一代代,一茬茬,声声不息。还有些人是第一是好奇心驱使下玩一下试试,第二是觉得有意思,但是不怎么上瘾,然后想再玩玩也无妨,第三学习感觉无聊心烦,于是就又跑去玩游戏,一而再,再而三的下去就坠落游戏世界了

四、存在问题及对策

(一)存在问题:

1、大多数同学的自制能力不够,不能够充分利用网络的学习作用,更多的是把电脑当成了娱乐工具。这样不仅浪费时间、浪费金钱,还对青年的身心成长造成不好的影响。

2、当代大学生对网络产生了一定的依赖心理,上网之后很多时候没有具体目的,只是在消磨时间。只通过网络交流无形间也拉开了人与人之间的距离,不利于大学生参与社会交往。

3、多数同学利用网络学习的积极主动性差,老师留任务才会关注自己专业相关知识。

(二)结论(这部分你抄的也太没水平,原封不动,而且这部分可不要)

(二)对策(这部分概况为几点,要展开写)

1、上网时多关注一些与自己专业学习相关的网站,以扩展自己的专业知识,开阔自己的思路,可以规定自己每次上网时浏览20到30分钟的相关网站。

2、如果是仅仅为了娱乐休闲上网,规定好自己的上网时间,严格控制自己的上网时间,让自己在放松的同时不会沉迷。

3、当觉得自己上网会控制不住时间时,可以分散注意力,想想其他本该做的事情,严于律己,并鼓励自己,相信自己不会沉迷。

4学校等有关部门应该出台相关政策,加强思想政治教育,正确引导大学生规范上网。

五、结语

网络这把双刃剑在给大学生带来便利的同时也产生了不少问题。而且网络这种高科技的发展也成为了一种不可抗拒的潮流,我们要正确认识大学生上网的必然性,不能将大学生阻隔在网络世界之外,而是要对大学生进行有针对性的引导教育,通过全社会的共同努力,最大限度地发挥网络对大学生的正面影响,降低负面影响。以促进新时代大学生身心素质的全面健康成长和发展。

网络安全报告 篇2

时间:20xx年6月2日

地点:一号教学楼413教室

主题:网络安全

为增强我院网络安全意识,提高网络安全防护技能,响应号召我班在班内开展了网络安全的主题班会。

会议主过程要有:

1.主持人简述大学生网络安全教育的重要性,并以近期发生的真实事例来介绍有关学校 的网络安全的相关内容。提醒同学们提高其我保护意识;

2.对网络中遇到的问题,大家发表见解;

3.在网上查阅相关网络安全的资料,介绍网络安全中常见 的各种不安全的隐患,加深同学们的印象;

4.由宣传委员主持开展网络安全知识竞答;

5.主持人总结网络安全的危害、防护办法、自我修身。

网络为我们提供了丰富的信息资源,创造了精彩的娱乐时空。成为学习知识、思想交流、

休闲娱乐的`重要平台,增强了与与外界的沟通和交流,但网络也是一把双刃剑,存在很大的安全隐患。让同学们要清楚的认识网络安全的重要性,“天下没有免费的午餐”学会理智的对待各种诱惑,从而更好的利用网络促进社会的发展。 班会结束!

企业网络安全自查报告 篇3

我XXXXX公司对网络信息系统安全工作一直十分重视,根据XXX相关要求要求成立了专门的领导组,建立健全了网络安全保密责任制和有关规章制度,由XXXXX公司信息中心统一管理,各业务部门负责各自的日常信息安全工作。严格落实有关网络信息安全保密方面的各项规定,采取了多种措施防范安全保密有关事件的发生,总体上看,我XXXXX公司网络信息安全保密工作做得比较扎实,效果也比较好,自业务系统正式上线后,未发现安全问题。

XXXXX公司高度重视网络信息安全工作,在接到XXX的相关文件后,立即召开专题会议部署信息系统安全工作,成立自查工作小组,对我XXXXX公司的信息系统网络安全等情况进行了系统全面的检查,下面将自查情况报告如下:

部分 网络安全产品项目财务评价分析 篇4

在对建设项目进行评价时,所采用的数据多数来自预测和估算。由于资料和信息的`有限性,将来的实际情况可能与此有出入,这对项目投资决策会带来风险。为避免或尽可能减少风险,就要分析不确定性因素对项目经济评价指标的影响,以确定项目的可靠性,这就是不确定性分析。

根据分析内容和侧重面不同,不确定性分析可分为盈亏平衡分析、敏感性分析和概率分析。在可行性研究中,一般要进行的盈亏平衡平分析、敏感性分配和概率分析,可视项目情况而定。

(一)盈亏平衡分析

(二)敏感性分析

网络调查报告 篇5

一、引言

21世纪科技日新月异,社会飞速发展,有人称之为信息时代或e时代。互联网在这个时代扮演了社会的主要角色,促进世界科技、经济、文化的飞速发展,并且深入到社会各个领域,为人们的学习、生活带来巨大的便利,但同时也随之产生了许多新的★WWW.BAIHUAWEN.com★问题。

不可否认,任何事物的存在都是利弊参半的,互联网在传播有用信息的同时,也成为无用和不良信息的载体。由于没有一套相关的法律法规以及政府社会监控力薄弱,大量的虚假信息、暴力文化、迷信文化、色情文化,以及旨在危害国家安全和社会稳定的“黑色信息”等精神垃圾充斥着网络,时刻都在蒙骗和毒害着广大网民,尤其是青少年网民①。有关调查显示,16岁至25岁的青少年是网络最积极的使用者①。但由于他们身心还未成熟,知识水平有限,面对大量的信息更多的是迷茫、无所适从,或是无从选择,往往是照单全收;同时,青春期富于幻想、思维片面、行为易偏激、感情丰富等特点又导致了青少年更易于受到不良信息的诱导和毒害,可以说,他们已成为互联网负面影响受害最大、程度最深的人群。因此,对于青少年来说,网络道德教育已到了刻不容缓、势在必行的时候了。

针对于此,特编制网络行为及态度的调查问卷,以了解我校学生在网上行为及对网络问题的看法和态度的现状,为我校课题组有计划、有步骤地进行“高中生网络道德素养培养的研究”的课题研究、有效开展网络道德教育提供有力的依据。

二、研究过程

2.1被试:随机抽取高一至高三年级共10个班级,重点与非重点班各半,共 454人。

2.2测量工具:根据资料和找学生访谈,编制“网络行为及态度调查问卷”,共两部分,一部分为上网行为的调查,另一部分为态度调查,共36题。有过上网经历的同学全部回答,没有上网经历的同学只回答关于“态度调查”部分。

2.3施测:制定统一的调查程序,采用统一指导语,由各班班主任采用集体当面调查方法进行调查。共发放问卷454份,有效问卷404份。

2.4数据分析:采用SPSS10.0对调查数据进行统计分析。

三、结果

对于“经常在什么地方上网”,有53.1%的学生回答在“家里”,19.7%的人在“网吧”,10.6%的人在“同学或亲戚家”。由于郊区网吧数量比城区少,同学们首选的还是在家里。至于光顾的网站,搜狐和新浪分占第一、二位,分别是55.5%和46.5%,以下则是雅虎、网易以及其他网站。有73.2%的人上网是为了“查询信息”,以下依次是“聊天”(47.2%),“为学习服务”(39.8%),“阅览书刊”(39.8%),“游戏”(33.9%),“发邮件”(27.6%),“其它”(6.7%)。

有52.4%的人“遇到过网上不文明的现象,如谩骂、恐吓等”,27.6%的人经常使用或偶尔使用过粗俗语言,对于使用粗俗语言的原因,54.9%的人因为“别人用时才用”,21.1%的人是为了“发泄”,11.3%的人因为“好玩”。

对于“是否浏览过关于星座、命运、算命之类的网站”的问题时,有40.6%的人看过,其原因有89.3%的人因为“好奇、好玩”,3.9%的人是“相信所讲”。对于“是否浏览过关于赌博、暴力、色情的网络内容”时,有15.4%的人看过,其中原因有:33.3%的人是为了“好奇,寻求刺激”,28.2%的人是“听别人讲过,自己也想看看”,17.9%的人分别是认为“有诱惑力,想模仿”和“其它”。从以上数据可以看出,还是有相当数量的学生应引起我们关注的。

对于“偷看别人电子邮件、偷用别人帐号上网”的分别为5.5%和12.6%。

对一些行为态度的调查结果可参看表1和表2。

表1对自己网络行为的态度及评价

表2对他人的网络行为态度及评价

四、讨论分析:

1、社会网吧场地人员混杂,同时某些网吧为吸引顾客故意提供暴力游戏或色情网络内容使青少年更易于受到不良诱导,误入歧途。我校地处郊区,大部分学生均来自农村地区,接触的网吧很少,家里上网成为首选地,这样至少提供了一个比较“清净”的环境,使外界环境中人为造成的不良影响下降了很多。作为上网的目的,“查询信息”放在了第一位(73.2%),“为学习服务”和“阅览书刊”也有相当比重(39.8%,39.8%),可见,作为学生,“学习第一”的观念还是为学生普遍接受的,而“聊天”(47.2%)、“游戏”(33.9%)以及听音乐也是学生的重要爱好。

2、对于网上不文明的现象,有52.4%的人遇到过,27.6%的人则同样使用了这种粗俗的语言,原因是作为一种反击的手段——“别人用时才用”,占使用者人数的54.9%,或是以此作为“发泄”不良情绪的途径(21.1%),或是因为现实中不能随便使用,这里用着“好玩”(11.3%)。虽然原因各不相同,但他们也同样使用、传播着这种不文明的言论。至于他们如何去看待这些行为,71.8%的 人认为网上、现实中都不可以使用;而21.8%的 人认为网上可以使用,现实中不可以使用;6.2%的人认为网上、现实中都可以使用。由于对此持这样一种态度,也就造成了有14.4%的人认为这种行为“很正常,没什么”,2.5%的人甚至认为“很好,应当提倡”,以及3.5%的人认为“应视具体情况而定,在一定情况下可以原谅”。

从以上数据分析可以看出,之所以有相当一部分学生使用粗俗语言,源于他们对这种行为没有一个正确的认识,这种行为至少得到了一部分学生对网络行为的认可,觉得“很正常, 没什么”,甚至可以“提倡”,使他们在面对大量的污言秽语毒害的同时,无意中又成为一个新的传播者,“带动着”他们自己周围的一些人,正如他们不认为“消极的、不负责任的言论对自己的心理、思想和行为会产生不良影响”(26.2%的人认为“没有”,22.3%的人认为“无所谓”)一样。可以想象,长此以往,网上的不良行为便会逐渐内化为个人本身的行为,在现实中表现出来,背离社会道德及社会规范的要求。

3、迷信、色情、暴力内容历来是不法分子在网络中的最大卖点,因此也是影响青少年最深、导致误入歧途甚至犯罪的主要根源之一。有40.6%的人看过关于“星座、命运、算命”之类的网站,其主要原因是“好奇,好玩”(89.3%),15.4%的人看过关于“赌博、暴力、色情的网络内容”,原因有:33.3%的人因为“好奇、寻求刺激”,28.2%的人由于“听别人讲过,自己也想看看”,而17.9%的人则是觉得“有诱惑力,想模仿”,这种状况不得不令人担忧。对于性知识,我们提倡了解学习,但要通过正规的渠道,学习科学的知识,而网上充斥着大量的淫秽文字和图片,大放黄毒,加之青少年好奇心重,模仿力强,缺乏抵制诱惑的能力,使得有些人不仅自己浏览,而且私下互相传播甚至偷偷模仿,极大地危害了他们的身心健康发展,同时也给社会造成不稳定局面的隐患。

4、对于“网上复制、抄袭别人文章的行为是不道德的吗”的问题时,有19.8%的人认为“不是”,33.2%的人持“说不好”的态度。由此我们不难想象,有些学生把语文课上布置作文随便到网上拷贝一篇,改个题目,签上大名就交差完事了,没有丝毫的愧疚感,更别说对什么知识产权、尊重别人劳动、剽窃犯法等认识了,因为他们根本就没有这种意识,认为这是理所当然的“聪明”之举,倒是弄得语文教师没办法,不得不时时地上网浏览,掌握全面“信息”,判作文时好以辨“真伪”。

“黑客”指的是利用通讯软件,通过网络非法进入他人计算机系统,截取或篡改计算机数据,以及恶意攻击信息网络、金融网络资源和危害国家或社会公众信息资源安全的电脑入侵者或入侵行为①。但对于这种行为,有26.5%的人认为“很了不起”,表示“崇拜的”、“自己也想试试的”分别为5.2%和5.0%,另有11.1%的人认为“应视具体行为具体分析,从不同角度去看”,即对黑客行为有一部分认可。对于“电脑高手制造计算机病毒的行为”,也有19.3%的人认为“很了不起”,5.9%的人是“崇拜的”和“具体情况具体分析”,3.0%的人“自己也想试试”。从这两组数据看,虽然所占比例不大,但也反映了一部分学生对此没有清晰的认识。他们处于青春期,富于幻想,一心追求他们所认为的“英雄”,再加上有些影视剧的错误诱导,他们把这些当作“英雄行为”、“高手行为”而崇拜、追随,幻想有一天自己也能“一显身手”,而不深刻反省这些行为“光辉”的背后是给社会、他人造成的巨大损失。因此,由于青少年网民的这种盲目崇拜、仿效,没有一个正确客观的认识,遇事缺乏深入思考,最终将逐渐弱化他们辨别是非的能力。

5、在回答“网络上可以随便使用自己的权力,不需要承担自己的责任和义务吗”的问题时,有5.9%的人认为“不用承担”,20.3%的人“不清楚”;有19.6%的人认为上网前没必要“接受道德、行为自律的教育”,33.9%的人“无所谓”,而知道《全国青少年网络文明公约》的人仅有19.6%,有83.4%的人不知道。由于一部分学生对于网络行为缺乏正确的认识、客观地判断,更倾向于“无所谓”、“不清楚”的态度,就使得他们不能有效抵制网络上的不良影响,也不能真正规范自己的网络行为,在“无所谓”的态度下逐渐从受害者成为传播者、使用者,甚至制造者,个人自律意识逐渐淡化。

通过以上分析,加强网络道德教育已势在必行。那么如何对青少年进行网络道德教育呢?首先应注意以下几点:

1、网络世界与现实世界相统一。

我们应清楚地认识到,进入网络时代后,互联网已深入到我们生活领域的每一个角落,形成人的第二生存空间——网络社会,而网络德育其实就是一种特殊的“公共道德”①,是德育的一个部分,不能脱离德育这个大的背景。培养网络道德不仅仅是只关注于网络上的问题,它更是一个人在现时生活中道德素养的'体现。只有在现实中首先成为一个有道德修养 、有自律意识的人,才能在网络上自觉规范自身的行为。不难想象,一个人在现实生活中不讲道德,满嘴脏话,到网络上就能变得“彬彬有礼”,讲究“道德情操”?在现实中的 不良行为会通过网络毫无忌讳地展现出来,同样的,网络上的不良行为也会逐渐地渗透到现实生活的行为中,两者互相影响。因此,本人以为提高现实生活中的道德素养是培养网络道德的前提或是基础,而网络道德则是现实道德的延伸,要做到现时世界与虚拟世界的道德规范教育的有机统一。

2、网络个人价值与社会道德规范相统一。

现代社会的发展,已不再是传统的单一价值体系,而是逐步趋向于多元化,互连网则为多元化价值体系提供了更为广阔的天地——更崇尚于个人的自主性、个人价值观的选择、不屑于统一的道德规范的制约、个人占主导地位,总之一切追求个性化。当然我们必须承认,时代在前进,有一些传统的道德观念已不适应当今社会的发展,但有一点我们不应忽略,其核心价值体系依然有其存在的价值,正如《阿斯彭宣言》所讲:“这些核心价值指尊重他人、负责、信任、关心、正义和公民性,超越了文化的、宗教的和社会经济的差异”。②因此,在网络世界中,尊重个人自主性的同时,也应遵守社会统一的、基本的道德规范,它不是限制、制约,而是更好地尊重自己,尊重他人,是一个现代文明人应有的行为。只有在这种道德规范下,个人的网络行为才会拥有更大的自由发挥空间,在良性的环境中充分地展现个人价值。

3、理论与实际操作行为相统一。

我们知道,单独的、理论上的道德教育是不能有效的、长久地发挥作用的(这是我们在现实中已经吸取的教训),因此开展网络道德教育必须运用与网络上实际操作行为整合在一起的综合方法①。网络德育的目的不仅是让学生们知道《全国青少年网络文明公约》的内容和一堆道德的大理论,更重要的是培养这种道德意识并运用到实际网上操作过程中,诸如:如何规范自身行为,遇到他人的不文明行为如何应对,面对纷繁的信息如何才能正确筛选,对不良诱惑如何做到“慎独”等等,都是青少年实际面临的考验与迫切需要解决的问题。而只有解决这些问题,消除他们这些“迷茫”,满足内心需要,才能使道德教育从外部引导内化为自身要求,调动自身的力量,真正形成自律而不是他律,避免原来教师空洞说教、学生口服心不服、表面一套背地一套的局面,使得道德认知和道德实践相结合,在理论上认同的道德规范变为实实在在的道德行为④。

4、学习网络知识、技能与提高道德素养相统一

网络学习不仅仅是纯粹的网络知识、技能的学习,更重要的是使学生清楚地明白网络是一个自由的、开放的、虚拟性质的“公共场所”,在这里同样需要道德和规范。明辨网络的是与非,有效地利用其有价值的、积极的一面,自觉抵制不良信息,运用正当的手段保护自己不受侵犯也是青少年主要学习的一课。只有了解、清楚了网络世界的性质,才不会盲目服从、深陷“泥潭”而不能自拔。

5、道德教育与法制教育相统一

青少年由于上网而受到不良影响、误入歧途,甚至最终触犯法律的状况,使我们意识到,在加强道德教育的同时,还必须加强法律法规教育,教育他们不仅知道现实中的法律法规,还要了解对于网络的国内外法规,做到知法、懂法。道德教育和法制教育相结合,才能更好地教育学生,提高道德意识和法律意识,有效约束自身行为。

高中生网络道德教育工作是新时代学校德育工作的重要组成部分,不能只停留在口头上,或是靠一套老办法就能教育学生。对这个新的虚拟世界的道德教育,我们也需要采取新的方式、方法,以网络为载体,通过各种方法和途径达到教育目的:

一、构建两个教育整体。一方面构建学校、社会、家庭教育整体,共同创造良好的网络环境和育人环境,共同创建网络德育。在向有关部门呼吁倡导积极向上的主流文化,有利监控网络上不良信息,加大对网站的管理力度的同时,学校要向学生提供上网机会,开展网络知识培训,进行网络道德教育,指导学生学习和利用正面、积极的网络信息。学校和家长密切联系,创设民主、开明的家庭教育氛围,良好的上网环境,减少学生为避开家长去社会网吧的顾虑;另一方面,构建教师、学生、家长教育整体,相互影响,共同成长。教师和家长以正面教育为主旨,并以身作则,用自身行为影响学生。同时和学生之间平等对话,深入沟通,一起探讨、实践网络道德,使道德教育从外部引导逐步内化为学生自身要求。

二、开展各种教育、培训。积极开展对教师、学生、家长的网络知识、网络道德的培训。对教师的培训注重提高网络知识、技能、网站管理能力及对学生进行网络道德教育的能力;办好家长学校,增加网络学习,提高家长对网络的认识和应用;对学生不但要进行网络知识、技能的学习,还要提高他们对网络世界的认识,正确筛选信息,提高选择能力、辨别能力,充分利用网络积极的一面,为自身学习和发展服务。同时进行网络道德教育和关于网络的国内外法律法规的教育,提高其自律意识,自觉遵守网络道德行为规范等。

三、建立学校德育网页、班级网站和学生个人网页。指导学生参与网站、网页的设计、制作,建立各班自己的网站和个人网页,进行日常管理和信息更换,使全体学生之间能够进行相互学习和经验交流,为他们正面运用网络知识和技能、实践网络道德提供实践的机会和自由的空间。

四、开展多种活动形式。诸如:全校的宣传活动、专家讲座、网络道德素养征文、网络知识竞赛、主题班会、网上论坛、师生研讨、网站和网页评比等丰富多彩的活动。通过开展这些活动,将道德理论与实践相结合,调动学生积极性、主动性,提高兴趣,在活动中学习,在交流中体验,将网络道德切实应用到实际网络行为中。

以上只是对网络道德教育的一些认识和探讨,对于如何切实、有效地开展青少年网络道德教育工作,培养学生自律意识、自觉规范网络行为还需要进一步思考与探索,这也是新时期德育工作者面临的一项重要使命。

网络调查报告 篇6

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

1、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

2、调查对象:

在校大学生

如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

3、调查方式:

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷

4、调查内容:

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏

对日常生活和学习的影响。

5、调查结果:

(1)有多少大学生玩网络游戏?

此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

(2)喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

(3)为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

(4)和谁玩网络游戏?

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

(5)在网络游戏中如何与他人相处?

对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,

在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的'人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

(6)如何看待玩网络游戏?

整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。

(7)网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

(8)为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

6、调查体会、总结:

合理引导大学生的网络游戏行为

学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

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