一、兔子舞
兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体学员需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养学员的感情以及幸彼此的了解,同时让他们体会沟通与合作的妙处。
概述:
这是一个全体放松、培养团队合作的游戏。
步骤:
1、本游戏适用于15人以上,但人数不宜过多,否则会降低游戏的乐趣。
2、让所有学员组成一个小队,要求后面的学员用双手搭在前面学员的双肩上。
3、培训者站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合并向前跳一下,向后跳一下,再连续向前跳两下。
相关讨论
1、你们玩的时候,多久就会出现步调不一致的地方?为什么会出现这种情况?
2、你们用什么方法使小组成员的步调保持一致?
3、游戏进行到后面阶段,这种情况是否有所改进?你们采用了什么方法?
总结
1、游戏一开始的时候是由培训者发号施令,随着游戏的推进,培训者可以将这个任务交给某个游戏者,让他左右大家的步伐。这样会增加游戏的难度,因为培训者站在旁观者的角度有利于把握全局,说出的命令会照顾所有人。当这个任务转交给游戏者时,他只能凭感觉感受大家的需要,难免出现不协调的命令,这种更有难度的方法,会更有利于帮助学员体会协调与合作的重要性。
2、除了领导者需要技巧外,参加者也需要加入很大的注意力,不仅要注意倾听培训者的命令,还要注意前后同伴的动作,以免踩到别人的脚。这是一个很重要的问题,一个人的专心很可能影响到他前后几个人的情绪,甚至扰乱他们的步伐。因此,作为培训者,发现这种情况时,要及时用幽默的语言提醒那个走神的人,以保持整个团队 的游戏效果。
小贴士
参与人数:集体参与。
时间:10分钟。
场地:空地或大会场。
道具:快节奏音乐和音响设备。
应用:(1)加强团队成员的相互了解。
(2)激发学员的积极性。
二、我们一定行
口号作为一种激励手段,有很多场合下都可以发挥相当大的作用,这在以前的战争年代可以找到例子,也可以在建设年代找到例子。我们不能忽视口号的作用,应当在合适的环境下利用它,作为我们前进的原动力。
概述:
这是激发团队进取精神和参与激情、进行自我肯定的游戏。
步骤:
1、将参加学员分成两组,人数大致平均为宜。
2、将活动场地安排成两组成员可以坐在比较近的地方。
3、培训师宣布游戏规则:两组轮流派出1名学员进行挑战,看看谁可以在半分钟之内获得尽可能多的鼓掌次数。
4、要求两组每次派出代表进行挑战时,要先由挑战代表向本组高喊问话:“我们怎么样?”而本组成员要有激情地回答:“我们相信你,我们一定行!”。
5、如果某一组某次挑战失败,给予3分钟总结休息时间,然后再给一次挑战机会。
6、一直进行到无法超越原来的成绩为止。
相关讨论
1、每位挑战的学员在获得本组成员的口号激励之后都有什么样的感觉?
2、竟争模式和口号激励对成绩造成的影响哪个更大一些?
3、团队相对于游戏任务来说担任了什么角色?
总结
1、口号激励对于士气的调动,往往可以很明显地表现出来,这也是为什么在口号激励之下短期效应会比较明显的原因之一。我们关注这种效应,可以在现实中根据实际情况进行运用。
2、对于本游戏的挑战学员来说,不仅要表现团队的高昂士气,还要表达出团队对其的信任,这是可能充分发挥其潜能的关键,因此在口号的设计上,可以进行仔细斟酌以适应情况。培训师可以在游戏中鼓励小组自行设计这段口号来激发其创新思维。
3、口号激励非常有效,但绝对不是万能的, 一切都建立在客观事实和基础实力之上,关于这一点,我们必须有清醒的认识,不能天真地以为“亩产万斤”这种事情可以凭空发生,努力提升自己的实力才是最为关键的。
小贴士
参与人数:全体参与,分成平均的两组。
时间:1小时左右。
场地:较为开阔不影响他人的地方。
道具:无
应用:(1)个人挑战和团队激励。
(2)树立自信。
(3)培养团队合作精神。
三、盲人的办法
◎主题
突破思维定式。
◎任务
从一片有毒区中取加一枚蛋,并不触及这片有毒区域的地面。
◎布置
在一棵大树旁边的地面上画一个大圆圈。在这圆圈的中心有一枚稀有的濒危动物的蛋。因为这个圆圈以内的区域是有毒的,所以没有人能进去,除非带上眼罩和头盔。任何物体(除蛋以外)不能够触及圈内的地面。
一根登山绳、绳网、眼罩和头盔放置的附近。在这枚蛋被大火烧毁之前,团队有20分钟时间去把它取回来。
◎器材
登山绳
15英尺长的绳网。
眼罩。
鸡蛋(也可以是一杯水和一只橡胶青蛙)。
胶带(足够围成一个直径为15英尺的圆圈)。
登山学员用的头盔。
◎时间
20分钟,可根据团队的具体情况而定。
◎规则
■ 任何触及圈内地面的物品将被损坏或摧毁。
■ 任何触及圈内地面的人都会受到严重的“伤害”。
■ 因为有毒的烟雾,所以进入圈内的人必须戴眼罩和头盔保护他们的眼睛和头。
■ 只可以使用培训师提供的器材。
■ 无论什么树只可以利用6英尺以下的树干,上面的树枝不可使用。
◎安全
■ 攀附在绳子上移动的人一旦离开地面就必须有人保护他/她的安全。
■ 培训师要经常检查团队打的绳结,以确认它们是否牢固。
■ 攀附在绳子上移动的人离地的高度最多不可以超过2英尺。
■ 该游戏对少于10人的团队,特别是团队学员的身体素质不够好的话,会有诸多不便;反之,12人以上的团队便能很好地解决体重的问题。
◎知识迁移
该游戏能说明利用头脑风暴法提出解决问题的方法,选择一个好的方法,再去验证它,是十分重要的。大多数团队想到的第一个办法是把绳子绑在树上,然后手拉手地把人送出付出,但这个办法不是最好的。
有关的问题包括:
团队是如何开展风暴的?
是否有人迫不及待地动用绳子,而此时还有人仍在尝试着制定计划?
是否每个人都充分表达了自己的观点?
所有的点子都被考虑了吗?
最后采用的办法是如何被选择出来的?
在执行方案之前团队是的否进行了验证?
在每个方案中是否都考虑了如何引导盲人不接触地面而将鸡蛋取出的细节?
盲人完全依靠其他人才能完成任务的情况与什么相类似?
没有团队中所有成员的身心投入能否完成这项任务?
◎个人笔记
该游戏是一个非常好的建立自信心的游戏。几乎每个团队都有一种或几种办法保全鸡蛋。对一个人多的团队,可以引发沟通与协作的问题。在绳子后部的学员,除非他们被随时告之,否则他们不知道下一步要做什么。也不知道他们的工作对接近鸡蛋的队友的影响。指挥盲人也是一个非常关键的任务。这个游戏会引起大家的注意,在实际工作中应保持沟通的重要性。任何一个大的项目,都会包含一些风险,特别是对一个领导人而言。在团队中相互支持的质量取决于沟通的质量,这个观点可能被大家认同,但极少有人去实践它。
1.抢凳子
道具:凳子(若干)
参加人员安排:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)
游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。
2.心心相印,我来比你来猜
道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)
参加人员:两人一组,可多组参加
游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关。(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。
3.结对而行
道具:绳子若干
参加人员:两人一组或多人一组,多组参加
游戏规则:本游戏要求场地较大,游戏开始时先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏要求参加者的配合默契。
4.击鼓传花
道具:鼓或音乐、花
参加人员:集体
游戏规则:参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。
5.寻宝大行动
道具:“宝物”(一般为字条)
参加人员:集体
游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励 。
6.成语(或词语、诗)接龙
道具:无
参加人员:集体
游戏规则:本游戏就是由一人起头说出一个成语,然后其余的人就按顺序接下去,注意:每位接龙者所接的成语的首字必须是前一人的最后一字,可用同音代替。当轮到某个接龙者而这位接龙者却不能接出的话主持人可给予其一定的惩罚(可以让其表演一个节目或模仿一个动作)。
7.顶气球比赛
道具:气球一个、绳子一条
参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)
游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位)
8.集体造句
规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。
要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。
9.乒乓球
两人比赛,第一人说“乒”,第二人接“乓”,第一人接“球”,循环。.。.。.。
10.不管三七二十一
规则:
1、主持人请每区派一名选手上台。
2、主持人讲解游戏规则:从1开始报数,每逢7和7的倍数不能说出。速度要快,犯规者淘汰出局。最终胜出的人为获胜者。
3、主持人宣布开始,大家监督,报错者出队站到旁边。剩下的人接着报。直到胜出者产生。
4、主持人给获胜者颁发奖品。
11.英语单词接龙
目的任务:复习英语单词,发展力量素质。
游戏方法:将学生按座位分组,每路纵队为一组,每两组之间进行比赛。先由各组排头在黑板上写一英语单词,然后将粉笔交给第二名学生,第二名学生到黑板前写一个第一个字母与前一单词的最后一个字母相同的单词,依次类推,直到最后一名学生写完,先完成且出错少者为胜。
规则:
1、相邻的单词必须尾首字母相同,否则为失败。
2、单词必须完整正确,否则为出错。
3、本组所写单词不得重复,否则为失败。
教学建议:
1、该游戏可变化为每个单词的第一个字母相同。
2、该游戏还可进行写第一个字母相同单词比多的比赛,若不限制人次和每人写的数量,游戏更加激烈。
3、写完单词后,可由其他组的学生进行翻译,其效果更佳。
12.猜成语
先用纸写好词语,可以分很多类的,然后一个人面对着形容什么意思,但不能带那个词。另一个背对着猜。
哎,一说就明白了,和幸运52一样
也可以猜职业,电影名称,体育运动等。
14. 3,7不语
逢x,x的倍数,带有x的数字不能说,要以蹲一下来表示。
例如:x=3
那么几个人排好队,一个一个说:
1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7……11,(蹲一下),(蹲一下),14……以此类推。
1、分类的游戏
这是创造力学者威尔斯提出的方法。平日可提供孩子一些具有共同特征的不同类物品,例如小汽车、汤匙、钥匙、铁币、回纹针……等,让孩子发觉其共同特征来加以分类,并鼓励其重复分类。也可以提供符号、颜色、食品、数字、形状、人物、字词……等材料,让孩子能依其特性分类。
2、猜谜的游戏
猜谜对孩子不但有兴趣,而且也能激发其推理及想像力,我们可以用“千根线、万根线,掉到水里就不见”猜“雨”这种方式;也可以用孩子喜欢的东西给一些线索,让孩子提出题目、推想答案。还可以用“比手划脚”的方式要孩子作答。
3、扮演的游戏
例如让孩子玩“扮家家酒”,鼓励孩子应用想像力自由扮演所喜欢的“角色”。父母亲可以提供一些线索,如给他一架飞机,假想他在空中飞行遭遇哪些;给他一部金刚,让他跟铁金刚对话;给他一些医生的玩具,让他扮演医生看病的情形……
4、想借的游戏
“想像力”可以使不可能的事变成可能。在想像的世界里,孩子的思考更自由奔放;我们可以用“未来世界的交通工具或城市”为题,让孩子运用想像力描绘出未来的远景。
5、接龙的游戏
许多游戏可以用“接龙”的方式,如“文字接龙”:上班→班长→长大→……“绘画接龙”:一个主题大家接力画;“数字接龙”:1→3→5……“故事接龙”:从前有一个猎人……“动物接龙”:四只脚的如狮子→老虎→大象……空中的如老鹰、鸽子……
6、字词的游戏
让孩子说出“同韵、音、部首、声调、笔画的字词”、“字头、尾相同的字词”、“用图画写字”、“用三个字词说(写)出不同的句子”,提供一些字词,如“火”字,让孩子自由联想,或说出可以用哪些字词来替代……
每一个孩子都喜欢游戏。事实上,“游戏本身就是一种学习,是孩子获取经验、发展智能的妙方,也是自发性、创造力、好奇心、想像力、探索、冒险及对未来处事的象征。许多父母常把学习和游戏截然划分,因此断送了孩子学习的兴趣,使得孩子视学习为畏途,实在可惜。
7、手指的游戏
双手是我们的外脑,训练我们的双手,有助于脑力开发;设计一些运用手指的运动,如“手语歌”、“甩手”、“捏泥巴”、“拼积木”……等活动,让孩子能动动头脑、动动手。也可以用儿歌配合手指的动作,一边念儿歌一边运作手指。
8、躲藏的游戏
跟孩子玩“躲猫猫”的游戏;把物品藏在家中一角,让他来找;在图案中藏着一些物品、数字……等,让他们找出来;带孩子到郊外,亲子共玩“大地寻宝”的活动;或在报纸上找出自己需要的“形容词”或“物品”等活动,都是藏物的游戏。
9、绘画的游戏
从涂鸦到能画出图形,孩子绘画的兴趣一直很浓厚,他们以画画表达其未能以言语形容的感受、情绪。父母可以和孩子一起画。用各种不同的材料,画在纸上、布上、板上……让孩子喜爱自由创作的喜悦。
10、组合的游戏
许多发明都是在原来的物品加上一些功能,如笔加指示棒,变成“指示笔”。父母可先让孩子观察哪些物品是“组合”的,然后再让其思考还有那些东西加以组合,会更好用;另外用图片或字词组合成故事;其它如七巧板、积木的组合图形,空瓶罐、石头的组合均是。
11、观察的游戏
让孩子观察树苗的成长,或甘薯发芽,以了解造物的奥妙;由观察影子的变化,学习科学概念;由观察人类的表情,而能察言观色、善解人意;甚至参观各种展览、表演、户外郊游……等都是很好的观察活动。
12、知觉的游戏
“知觉”是一种将透过感官所获得的资料,再经过分析与解释的能力;知觉包括眼睛、鼻子、舌头、身体等感觉作用。我们可以让孩子分辨不同形状的物品,用触摸猜东西、用舌尝尝各种调味品、玩配对游戏、辨认方向及方位;让孩子观赏及指认有背景的图片……等活动。
游戏名称:
利润中心
一、 目的:
体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处。
二、 时间:
50分钟
三、 道具:
蒙眼布、胶带、15根5米左右的细尼龙绳,橡胶管2-3根(第根长约50-70厘米), 5-6捆吸管,一次性筷子20-30双;一只塑料盆,4至5只杯子,1根约10-15米左右的绳子,1条2米左右的绳子(以上材料及数量可按小组数量及实际状况增减)
四、 步骤:
1、给学员材料:蒙眼布、胶带、细尼龙绳15根(每条约5米左右)、2-3根橡胶管、吸管5-6捆、数双一次性筷子。
2、培训师用材料:约10-15米左右的绳子放在地上,围成一个直径约4米的圆圈,圈中央放置一只塑料,倒扣在地上,盆上放一杯水。杯子可以是不同材料的,比如硬玻璃杯、敞口塑料杯等。杯子中装有水,每一个这样的结构称为一个“工作站”。一次培训可设4-5个这样的工作站。用2米左右的绳子围成一个直径约1米的圆圈,当作一个“利润回收中心”。
3、将学员分成若干小组,每组不少于3人不多于8人。
4、小组的任务是:从每个工作站内将杯子从工作站内取出,放入利润中心,不能将水从杯子里洒出来。成功运送第1杯水可得1万元,第2杯水2万元,第3杯水4万元,第4杯水8万元,第5杯水16万元。
5、运水的规则如下:
1)任何人不能进入绳围,身体的任何部位不能直接碰到绳围内的一切。
2)取水的工具可从以上提供的物品中自行选择或任意制造。
3)使用工具取水的人在行动开始之后直到将水送到利润中心都要被蒙住眼睛。
4)(如果不只一个小组)先完成的小组可任意选择下一步从哪一个工作站中取水。
5)任何一个工作站中的不在运的过程中翻倒,不再补充新水,此工作站废弃。
6)活动时间累计为40分钟。
五、 分享:
1、在活动中,你们对自己的哪些方面感到满意?觉得哪些方面需要改进?
2、事情开始之前要做充分的准备,一件事情的失败往往由多个环节引起,不仅仅是领导或决策上的失误。很好的计划成败还取决于是否能很好地执行和良好的配合。执行阶段需要考虑到所有可能出的问题,以及相互间的配合才能完成任务。
3、一旦方法形成,一个团队往往很难打破常规,采用新方法(比如有的团队老是用胶带粘,虽然效果不好)。至少一种将水运出的方法:用橡皮筋做一个圈,在圈四周拴上1条绳子,4个人分布在圈四周,拉紧绳子将绳圈打开,套住瓶口,而后放松绳子使橡皮圈固定住杯子,缓缓将杯子提起,运出绳圈,送到“利润中心”。
游戏名称:
穿越“死亡电网”
一、 目的:
培养团结合作的团队精神。
二、 时间:
30分钟
三、 道具:
“电网”
四、 步骤:
1、分组(每组10至15人)。
2、说明:此电网为380伏高压电,除底线外不能有任何触碰,否则即为死亡;要求全体通过;
3、规则:每组预先给满50分,触电一次扣1分,滞留一个扣5分,每超时1分钟扣1分。
4、规定时间内完成:20分钟。
5、注意事项:不允许借助任何工具,不能越界(此岸不能到彼岸,彼岸不能到此岸);每一网洞只能过1人/次,不允许实验。
6、公布结果。
五、 分享:
1、每组总结成功或失败的原因。
2、培训师总结:
(1)经验是在失败的先例中形成的,要及时总结失败的教训;
(2)要想实现目标,只有团结、协作、互相鼓励;
(3)计划性的重要性;
(4)讲节奏,求精确,听指挥(要产生领导者,大家服从);
(5)失败的原因:不了解规则、盲动、相互不协调;
(6)要敢于尝试,有必胜的信念。
场地设置
共设三个场地,每个场地均为1个篮球场。
①设置起始线,在场地中央距起始线5米处设立第一个标杆,以后每隔1.5米设立一个标杆,公设九个。
②距最后一个标杆5米处,设一投掷线,在第30米处,横向摆两排10瓶矿泉水。
比赛规则
Ⅰ、趣味赛: ①“保龄球” (一个裁判负责计时,一个裁判负责监督)
每队10人,5个男的一边,5个女的一边,由男生运球绕杆到达女生一边,然后由女生投掷篮球撞击水瓶。若未全部击倒,第一位男生将球捡回传给下一位男生,下一位男生仍然按以上方法进行以此类推,直至水瓶全部击倒,按用时长短排名次。
计分标准:比赛结束按总时间排名次,从第一至最后一名按成绩分别加8至1分。(若时间相同,就得相同的分数,按高分计)。
②篮球蹦蹦跳 (一个裁判负责计时,一个裁判负责监督)
1、比赛每班派3男3女参赛,每边各一排。
2、参赛者分成男女三组将篮球夹在两人背部中间
3、当计时员哨响后,参赛者必须用背部夹住篮球的方式将篮球从球场边线一侧运到另一侧,换人后再以同样的方式运回起点,即每组完成一个单程,单程为一球场宽。
4、中途若篮球掉下,可用手捡起夹在背部以同样方式原地继续比赛,比赛过程中篮球必须处于两人背部中间。
5、计时远记下每个部门完成游戏的总时间。计分标准:比赛结束按总时间排名次,从第一至最后一名按部门分别加8至1分。(若时间相同,就得相同的分数,按高分计)。
③天旋神射手 (一裁判个负责计时,一个裁判负责计数)
1、比赛分组及规则:各班一队,四男四女一组,投球人在投篮前原 地低头转五圈(男生)或转三圈(女生)
2、投球及罚球规则:男生在罚球线女生在任意地点投球,把球投入篮筐才能换下一人,投五球不进亦换人。
3、比赛结果评定:所有人完成投篮计时结束,所用时间最少的一组为胜者 。
计分标准:比赛结束按总时间排名次,从第一至最后一名按部门分别加8至1分。(若时间相同,就得相同的分数,按高分计)。
电网—合理分工
项目介绍:全体队员在规定时间内穿过一张虚拟电网,过程中任何部位不得触网。
学习目的:
1、培养学员合理计划,有效组织,统一行动,亲密协作的意识。
2、增强学员充分利用资源和对资源的配置能力。
3、认识合理分工和服从组织安排的重要性。
信任背摔-突破本能
项目介绍:从1.6米的高台向后平躺入队友手臂组成的安全网中。
项目目的:
1、信任=态度+能力。
2、增强学员挑战自我的勇气。
3、发扬团队精神,互相帮助。
4、通过挑战懂的合理突破本能的重要意义。
5、感悟制度的制定和保障对完成任务的价值。
6、培养学员换位思考的意识。
蛟龙出海-团队协作
项目介绍:所有队员脚相邻被绑,一起前进,先到达目的地方获胜;
项目目的:考验队员团队所有成员协作意识。
有轨电车-团队协作
项目介绍:所有队员利用手中木板及绳子穿过一段沼泽地,要求不能陷入沼泽地。
项目目的:考验团队的协作能力、团队的沟通能力以及团队队员的默契度。
雷阵—创新思维
项目介绍:要求所有队员在一个布满地雷的未知地域,找出一条安全通道,并安全通过。
项目目的:考验队员的创新思维及创新意识,以及人员分工,资源利用等。
第一项:篮球蹦蹦跳
1、比赛时每班派3男3女参赛,每边各一排;
2、参赛者将篮球夹在膝盖内侧;
3、当计时员哨响后,参赛者必须以走或蹦的方式将篮球从球场边线一侧运到另一侧,换人后再蹦回起点,即往返一次;
4、中途若篮球掉下,可用手捡起夹于膝盖,继续比赛,比赛过程中篮球必须处于膝盖内侧处;
5、计时员(裁判)记下每个组完成(往返一次)时间;最终统计每班总用时,按时间多少分别记1、2、3、4、5、6分,若时间相同,计分也一致。
6、违反规则的加10秒/次。
第二项:同心协力
1、每班选出8位选手参赛,男女各4人;
2、两名队员背靠背把球夹住,将球运送到篮球场边线一侧运到另一侧,换人后再运回起点,即往返一次;
3、中途若篮球掉下,可用手捡起夹于背部,回到篮球掉落点继续比赛,比赛过程中篮球必须处于两名队员背部期间不能用手触碰球。
4、计时员(裁判)记录每组完成(往返一次)时间,最终统计每班总用时,按时间多少分别记1、2、3、4、5、6分,若时间相同,计分也一致。
6、违反规则的加10秒/次。
第三项:定点投篮
1、每班选出5人参赛,男女不限;
2、参赛人在指定投篮点投球,每人投2次,总用时不得超过30秒;
3、每投进一球,得一分;
4、计分员(裁判)记录个人和班级得分;
5、超时每次扣0.5分,裁判注意提醒不要超时。
连环呼拉圈
1、参加人数
每组6人以上
2、时间
15分钟
3、游戏规则
在游戏开始时,让同组的人手拉手向内站成一圈。其中两人的手松开,把一只呼啦圈套在他们之间,然后恢复原来围成的圈。任务是把呼啦圈顺次通过同组的每一个人,最后回到开始时的两人之间。活动过程中不允许同组的任何相邻两人之间松开手,否则犯规。
无轨电车
所有队员穿上“同穿一双鞋”,要求顺向、逆向和顺、逆向交替三轮大比拼决定胜负。
毕业墙
要求全都队员翻越一堵高4.2米且垂直的围墙,不能运用任何工具,所有的人都要爬上毕业墙,才算完成。
空中钢丝
1、项目介绍:
参训队员从出发点通过位于高空的钢丝,然后再经过连绵起伏的急速圆木返回原地。
2、项目目的:
培养参训人员在面对困难和危机时的勇气和信心,提升团队成员的精神力量。
设计背景:
提起扑克牌,大家都不陌生。许多家长告诉我说不敢让孩子玩,怕孩子玩疯不知道学习了,我个人以为它在大人手里可能是赌博的工具,可在天真无邪的孩子眼里,它只是“有趣的玩具”。可以作为“玩具”来玩,正确地引导幼儿玩扑克牌能激发幼儿对数字、符号的兴趣,培养幼儿逻辑思维能力和锻炼幼儿运用策略解决问题的能力。
游戏目标:
1、感知10以内数量的多少,对10以内的数字能够熟练地比出大小。
2、能够给10以内数字熟练地配对。
游戏准备:
1—10的数字扑克牌,投影仪。
游戏玩法:
1、《大吃小》玩法:将一副扑克牌放在桌子中间,参加游戏的幼儿各摸一张牌,然后比一比谁的牌面大,小牌归大牌所有,遇到大小相同的牌为公有,即不归个人所有。反复进行,直至扑克牌全部摸完,最后比较谁得到的牌多,多者为胜。
2、《抽“乌龟”》玩法:先将扑克牌随意抽取一张盖住当“乌龟”,并把牌逐一分给参与者;然后各人整理好自己手上的牌,两张大小相同的对子,抽出放在一边;再朝顺时针方向轮流将邻座中的牌抽取一张,若这张牌能与自己手中的牌结合对子,就放在一边,不能成对则插入自己的牌中;直至剩下最后一张牌,将“乌龟”亮出,与“乌龟”成对的,即是输者。
活动范例:
一、出示扑克牌,引起幼儿兴趣。
1、教师:“六一”儿童节快要到了,智慧老人给我们小朋友送礼物来了,看!今天他给我们小朋友带来了什么?(出示扑克牌)
2、扑克牌上有什么?怎么玩?
二、复习10以内数字。出示单张扑克牌,请幼儿说一说是数字几。
三、《大吃小》游戏,比较10以内的数的多少。
1、出示两张扑克牌。“现在老师手上有两张扑克牌了,我们又可以做游戏了!”请两名幼儿分别拿好,请幼儿比一比,谁的牌大?
2、幼儿观看教师与幼儿合作游戏:《大吃小》。
(1)利用投影仪,引导幼儿观察谁的牌面大,小的牌归大的牌所有,遇到大小相同的牌放旁边。再继续。
(2)反复进行游戏,直至扑克牌全部摸完,最后比较谁得到的牌多,多的就为胜利。
3、幼儿两两合作,玩“大吃小”游戏。
四、《抽“乌龟”》游戏,能够给10以内数字熟练地配对。
1、教师:这张牌与刚才的牌有什么不一样?(有图案)我们把这张牌叫做“乌龟”。
2、介绍《抽“乌龟”》游戏的玩法。
六人为一组,每人抓牌,把两张相同的对子,抽出放在一边,轮流抽牌一张,剩下的就是“乌龟”,就是输者。